LVX est un studio de création et de stratégie numérique. Nous aidons les entreprises à révéler leur valeur, à mieux l’exprimer et à la rendre visible.

Fondé par Édouard Voyer, directeur artistique, et Antoine Alejandro, directeur technique, le studio réunit stratégie, design et technologie pour rapprocher la perception d’une entreprise de ce qu’elle vaut réellement.

Le nom LVX vient de lux, la lumière en latin. Il évoque aussi le lux, unité de mesure de l’éclairement, ainsi que l’expression Fiat lux.

Pour LVX, la lumière est une méthode : révéler la valeur, clarifier l’expression, rendre visible.
Avec son écriture latinisée, LVX porte une double résonance : la lumière comme révélation, le luxe comme exigence.

Mouvement et narration

Comment construire un storytelling interactif qui donne envie d’explorer un site ?

1 novembre 2026 · 6 min de lecture · Par Edouard Voyer

Composition éditoriale abstraite pour « Comment construire un storytelling interactif qui donne envie d’explorer un site ? » — direction metaphore.

Un storytelling interactif donne au visiteur un rôle dans la découverte du contenu. Il peut choisir un point de vue, examiner un détail, comparer deux situations ou faire progresser une transformation. L'interaction devient utile lorsqu'elle fait comprendre une idée propre à la marque et donne une raison de poursuivre.

L'essentiel.

Un storytelling interactif devient intéressant lorsque l’action du visiteur révèle quelque chose qu’une page statique raconterait autrement. Le récit doit articuler une question, des découvertes et des conséquences compréhensibles, avec une progression qui reste accessible.

  1. Formulez une question qui donne une direction à l'exploration.
  2. Associez chaque geste à une découverte ou à une conséquence visible.
  3. Préservez un accès compréhensible aux informations importantes.
  4. Terminez le récit par une suite cohérente : approfondir, comparer, visiter ou prendre contact.

La première étape ne consiste donc pas à choisir un effet de défilement. Il faut définir ce que le visiteur ignore au départ, ce qu'il découvrira et comment ses actions participent à cette découverte. Sans cette progression, une suite d'animations peut rester spectaculaire tout en racontant peu de choses.

Écrire la transformation du visiteur

Décrivez d'abord deux états. Avant la visite, la personne peut connaître le produit sans comprendre sa particularité. Après, elle doit pouvoir expliquer ce qui le distingue. Ce changement de compréhension donne une destination au récit.

Choisissez ensuite quelques découvertes nécessaires. Elles doivent être suffisamment différentes pour justifier plusieurs séquences. Une preuve de fabrication, un détail d'usage et une histoire d'origine ne remplissent pas le même rôle. L'ordre peut être dirigé ou libre, mais leurs relations doivent être claires.

Le récit ne doit pas dépendre uniquement de ce que le designer imagine. Réunissez les contenus disponibles : images, objets, témoignages autorisés, documents et explications. Une idée interactive devient plus forte lorsqu'elle organise une matière réelle plutôt que de masquer son absence.

Donner une conséquence à chaque geste

Pour chaque interaction, écrivez ce que fait la personne et ce qu'elle apprend. Ouvrir un compartiment peut révéler une organisation ; changer de point de vue peut montrer une structure ; comparer deux états peut rendre un choix compréhensible. Si l'action ne change que la décoration, son rôle narratif est faible.

Le geste doit également être proportionné au résultat. Demander une manipulation longue pour afficher une phrase banale crée une dette d'attention. À l'inverse, une action simple peut ouvrir un contenu riche que le visiteur choisit ensuite d'examiner.

MomentQuestion du visiteurAction possibleDécouverte
EntréeQu'est-ce qui mérite mon attention ?Observer une scène claireLe problème ou l'univers
ExplorationComment cela fonctionne-t-il ?Choisir un détailUne explication située
Mise en relationPourquoi ce choix compte-t-il ?Comparer deux situationsUne différence compréhensible
SortieQue puis-je faire maintenant ?Ouvrir la suite pertinenteProduit, projet ou contact

Exemple fictif : une maison de bagages

Une maison de bagages souhaite raconter sa conception des déplacements quotidiens. Le récit commence par une scène de départ : le visiteur découvre un sac ouvert et quelques objets. Il peut choisir un usage, comme travailler en déplacement ou partir pour une journée de visite.

Le site révèle alors les compartiments et les détails pertinents pour cette situation. Chaque révélation associe une vue précise et une courte explication. Le visiteur ne gagne pas un score ; il comprend pourquoi certaines décisions de conception existent. Une seconde séquence montre le sac porté et donne accès aux dimensions.

La sortie conduit vers la fiche du modèle présenté. Les caractéristiques restent accessibles directement pour une personne qui ne souhaite pas explorer. Le récit ajoute une manière de comprendre le produit ; il n'enferme pas l'information derrière une démonstration obligatoire.

Un geste, une découverte, une suite

  1. SituationLe sac ouvert installe une scène de départ et une question d’usage.
  2. ChoixLe visiteur sélectionne une manière de se déplacer.
  3. RévélationUn détail du sac explique une décision de conception.
  4. SuiteLa fiche produit reste accessible, avec ou sans exploration complète.
Chaque interaction révèle une décision de conception, puis ouvre une suite utile au visiteur.

Préserver le sens quand l'ordre change

Une personne peut arriver au milieu du récit, revenir en arrière ou ignorer une séquence. Écrivez donc chaque étape avec assez de contexte pour qu'elle reste interprétable. Les titres doivent décrire leur sujet ou leur fonction, même lorsqu'ils participent à une narration sensible.

Lorsque l'ordre influence le sens, les WCAG demandent une séquence de lecture pertinente déterminable par programmation. Cette contrainte invite à écrire une version textuelle cohérente du récit avant de répartir ses éléments dans l'espace.

Prévoyez également une version dans laquelle les animations sont réduites ou indisponibles. Les découvertes doivent rester présentes sous une autre forme. Une illustration fixe, un ensemble de vues et une progression par liens peuvent porter le même contenu.

Tester ce que l'expérience raconte réellement

Un prototype limité à une séquence peut déjà révéler beaucoup. Montrez-le sans expliquer le concept, puis demandez ce que la personne a compris de la marque et de l'objet. Observez les gestes tentés, les hésitations et les informations retenues.

Évitez de ne demander que si l'expérience plaît. Une réponse positive ne dit pas ce qui a été compris. Demandez plutôt quel détail semble important, pourquoi il existe et où la personne irait ensuite. Ces observations permettent de corriger le récit avant de produire toutes les scènes.

Questions fréquentes

Faut-il raconter une histoire avec un début et une fin ?

Pas nécessairement. Un récit interactif peut être organisé autour de plusieurs découvertes reliées entre elles. Il doit cependant offrir une entrée compréhensible et une impression de progression. Le choix entre ordre linéaire et exploration libre dépend de ce que le visiteur doit comprendre.

Peut-on construire un storytelling interactif sans 3D ?

Oui. Des images, des textes, des changements de point de vue ou des comparaisons peuvent suffire. La technique doit être choisie après le rôle des interactions. Une réalisation simple mais précisément écrite peut porter un récit plus clair qu'un environnement complexe sans progression.

Comment éviter que l'expérience masque l'offre ?

Gardez une proposition compréhensible et un accès direct aux contenus utiles. Les découvertes doivent relier l'univers de marque à des preuves ou à des usages. La sortie du récit doit mener vers une étape logique, sans obliger le visiteur à recommencer ou à chercher le menu.

Sources

Conclusion

Écrire l'expérience avec LVX

Pour un projet LVX, nous proposons de construire le récit avant de choisir ses effets. La démarche peut partir d'une question centrale, de contenus disponibles et d'une interaction qui rend une idée tangible. Un prototype permet ensuite de vérifier ce que les personnes comprennent et ce qu'elles souhaitent explorer. Cette manière de travailler relie la direction artistique à une progression concrète, sans multiplier les scènes pour remplir un parcours. L'objectif est de donner à la marque une expérience que l'on peut raconter autant que regarder. Découvrir notre approche.